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《社会心理学》模块25:媒体影响社会行为吗

曹门霞客行  · 简书  ·  · 2018-01-22 20:04
文/曹门霞客行
1.电视、电影、游戏等导致了美国1920-1960年,青少年暴力增长了4倍。

频繁接触色情片,在面对生活中平凡的伴侣,难免会发现后者的吸引力降低。色情片也会提高一个人对婚外性行为的接受度,以及女人们对男人性顺从的接受度。

对性现实的歪曲理解,强奸者看到被侵犯的人喊不要不要,就以为是色情片中女性欲拒还迎的再现——这是一种“强暴谬论”,看色情片,会增加人对“强暴谬论”的接受度。

针对女性的攻击:色情文学会导致男性对女性的实际攻击,比如强奸率提升。但日本是一个反例,虽然有很多色情文学,但是强奸率很低。其中媒体的意识教育,媒体中充斥着对女性的骚扰、虐待和强迫的画面,会形成一种共识教育,这种具有偏见的共识教育后果很严重。

2.媒体影响:电子游戏

玩暴力游戏可能比观看暴力电视更容易诱导人们做出攻击性行为。在玩游戏时,游戏者:
• 认同暴力人物的身份并进行角色扮演
• 积极地演练暴力行为,而不失被动观看
• 参与扮演暴力活动的全过程
• 参与持续武装暴力活动并进行威胁恐吓
• 不断重复暴力欣慰
• 从有效攻击中获得奖励

与玩非暴力的游戏相比,玩暴力游戏更容易:
• 提高唤醒水平:如心跳加速、血压升高
• 引发攻击性思维:对司机追尾的行为,认为司机故意的,更倾向于做成辱骂、打架等行为
• 唤醒攻击性情绪:挫折体验增强,表达出的敌意更多,尽管这种敌意情绪在游戏结束后几分钟就会平息
• 诱发攻击性行为
• 减少亲社会行为:比如在走廊上哭泣的人和自己的同伴,玩暴力游戏后的人反应迟钝且冷漠。

玩游戏的时间越长,这种倾向越明显。




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