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一
希区柯克曾经讲过一个有关麦高芬的故事:在火车上有两个旅客,其中之一问另一位他那个看上去有些特别的包里是否装着什么奇怪的东西,包的主人回答说里面装着一个麦高芬。好奇的旅客问这是干什么用的,包的主人说这是用来设陷阱抓捕阿迪隆达克山上的狮子用的。好奇者有些惊讶,阿迪隆达克山上并没有狮子,包的主人说那也就没有麦高芬了……这个故事里包含着两个关键物,包(等于麦高芬)与狮子,两者之间存在一种诡异的平行性——如果狮子不存在,则麦高芬(包)也不存在;而在线性的角度上,如果麦高芬(包)存在,则狮子必然存在。这个线性里还包含着一个隐藏的设定,包(麦高芬)的用途就是设置陷阱所用,但在故事里它实际上包含了两重指向,一是指向此刻被引发好奇心的问话者,另一层指向就是将来会被诱捕的狮子,它事实上也是因好奇心而来。与好奇心对应的是神秘,换而言之,麦高芬的目的就是为了制造神秘。在叙事的角度之上,这个故事就对作为观众的我们产生了作用,其神秘性也具有两个指向:究竟包里有没有麦高芬?阿迪隆达克山上究竟有没有狮子?
以这个简单的故事作为参照,库布里克电影《闪灵》里的“闪灵”大致可以视为一个奇怪的包即麦高芬,而山顶旅馆里的“幽灵“则是一只狮子。由此,闪灵和幽灵的组合就对应了包和狮子的平行性关系,体现在《闪灵》的情节之中,如果幽灵存在,则闪灵存在,反之亦然。而比起包包和狮子的现实性,《闪灵》的这一层平行互证关系的存在尤其关键,因幽灵和闪灵都具有超现实性,它们不能在现实层面上加以物化并验证。在那个关于麦高芬的故事里,我们可以通过去阿迪隆达克山区里诱捕狮子的行动最终加以实证,但《闪灵》里的两者则只能通过互证来确立自身的存在之真。这就意味着库布里克需要直面两个问题,一是将不能现实化的两者有效视觉化,二是将互证的两者有效的嵌入结构。前者视觉化后的可见性将决定我们的信任度,只有足够可信的神秘世界才具有存在的可能,我们才能够投入其中,如果其视觉化后的可信度不高,那么这个故事一开始就面临着失真的问题;后者决定着故事可能采用的结构,在那个关于麦高芬的故事里,情节中只包含了单一场景,如果加以适当展开,大致是一个线性神秘叙事,其张力进展相对单一,要获得更好的张力维度,线性结构就需要加以变化。
在《闪灵》的故事开始后,我们首先跟随杰克来到山顶酒店,这是故事的关键地点,它大致相当于麦高芬故事里的阿迪隆达克山,如果出现在情节中的话它应该位于火车场景之后,现在被放置到前面,就意味着结构发生的变化,目的自然是为了追求更丰富的张力效果。之后场景切换,温蒂和丹尼出场。这是明显的平行叙事,麦高芬故事里的单线被改写为双线叙事,双线意味着更加客观的叙事或者视角,某种意义上也可以视作求真的处理。在悬疑的角度之上,这个双线处理也有其用意。我们首先聚焦到杰克这一人物身上,他有可能获得第一时间的认同,但由于其间并无移情的空间,那么可能的张力必然基于神秘;温蒂和丹尼的出场稍晚,尽管其间也没有更多移情的空间存在,但女性和小孩本身就是弱者的符号,那么可能的张力中首先就包含了关心,这就意味着反讽的存在。在平行的双线之上,神秘与反讽组合在一起,悬念就呼之欲出了。相对于麦高芬故事里单一的神秘,《闪灵》就兼具了神秘、反讽与悬念,张力就变得丰富多了。之后双线叙事展开,在杰克这条叙事线上,山顶酒店过往的悲剧被有意无意的提及,基于人物身份的相似性,“狮子”就隐隐约约的浮现了。叙述再转至温蒂和丹尼这条叙事线上,丹尼具有先验意义的另一个人格“闪灵”出场,“包”或者麦高芬也就出场了。
在我们此前提到的两个问题上,库布里克的应对极为出色。似乎带有成长心理创伤的丹尼,以精神分裂形式表现出另一个人格——托尼,后者拥有的预知能力带有先验的意味,因而一开始了就兼具了神秘与反讽的双重效果,这自然的在这一角色身上构建了一重悬念。而平行的双线交叉后,此前外聚焦的悬念又转化为内聚焦的悬念,结合杰克一家三人各自在山顶酒店的遭遇和处境,内部组合出更多维的张力层次。例如与杰克这一人物进展中的神秘结合,则强化了其中的惊奇意味;与母亲温蒂这一人物进展中的反讽结合,则强化了双向的关心,即指向丈夫莫名的躁郁变化又指向儿子可能受到的伤害,而两者又处于对立的两极,如果此时观众基于外聚焦的反讽而涉入,又会搅乱其间的平衡,张力不断在其间发生微妙的摇摆;而在丹尼之上,由于其缺乏自我防卫能力,一旦观众与之认同,即受惊于其所见所受,又因无力介入而强化了疏离感,后者的客观性又有效强化了故事的悬念。这样无论我们将视角聚焦到哪一个人物之上,故事的张力都会在不同的层面之上不断转化、延伸并强化,而场景中不同的人物组合又能组合出成不同的张力维度,不断推动叙事向前……这是一个极理想的开端,但黑人大厨这一角色的出场改变了其间理想的走向。
黑人大厨同样具有“闪灵”之能力,但与丹尼表现出的分裂性不同,他并没有另一个人格,因而他的预知能力相对于丹尼就变得更加真实而可信。这在结构上就提前产生了必然性效果,即丹尼的预知能力可能具有偶然性和虚假性,但具有同样能力的大厨出现后,等于确证了“闪灵”的存在,其意义相当于一次验证。在验证之上,黑人大厨就扮演了一个全知者的角色,因而可以向丹尼解释闪灵的存在与意义。这一解释也是隐藏的全知叙事者向观众的解释,目的就是为了让观众确信“闪灵”的存在,一旦观众信任“闪灵”所言,即丹尼所见必然会在未来发生的话,其间的部分张力就会向反讽转化,这一反讽是基于结局而言的,因而成为一种结构化的存在。它与此前的悬念发展一旦遭遇,在以神秘为主的进展中就会极大的削弱其中惊奇的效果,因为悲剧必然发生,人物任何的遭遇都在观众可能的预感范畴之内,惊奇的效果就基本消失了,在反讽的角度上张力自然就得以强化,这打破了本有的平衡,神秘被抑制,故事张力就变得单一而缺少变化。更重要的是,一如我们在谈论麦高芬故事时所言,包与狮子的关系在于互证,但在《闪灵》里,在狮子的实在性得以证实进而回证麦高芬的实在性之前,这个意外插入的第三者提前完成了狮子的实在性意义,这割裂了“闪灵”与“幽灵”在线性上的平行对应性,故事整体结构立刻出现了危险的裂缝。
如果还是拿麦高芬故事作比方的话,这就好像谈话的两人各执一词、无法确证狮子是否存在时,场景内突然出现了第三位旅客,他说阿迪隆达克山确实存在狮子,因为他是阿迪隆达克山的一位管理员。那么可想而知,如果好奇者的质疑仅仅是出于某种常识的话,这个具有权威意义的第三者就足以确认狮子的存在,他的言语证明了包的用途即麦高芬的有用性,那么考虑这种有用性,麦高芬的存在就变得实在了,因为一个普通的包不会对狮子产生任何诱捕性效果,狮子只对可能对它有意义的事物感兴趣而被引诱。黑人大厨在《闪灵》中就具有这种第三者的权威性,他即具有闪灵的预知能力,同时也长期生活在山顶酒店,熟知此地发生的一切,这赋予了他全知者地位,等同于此时隐藏叙事者的全知,因而又获得解释闪灵的地位;与此同时,他还告诫丹尼不要进入207房间,基于他的权威性,这实际上又提前证实了幽灵的存在。这种双向证实了取消了两者互证的地位,因而扭转了故事的张力指向。此前我们的好奇心指向在于两者是否存在,而一旦中途证实两者存在,关于闪灵的神秘就封闭了,关于幽灵的神秘则向反讽转化,我们的好奇心就由207是否存在一个幽灵转向了207里究竟有一个什么样的幽灵,对应的移情效果则是关心,其对象实际上又集中指向了丹尼。
在麦高芬故事里,如果没有第三者出现,为了确证麦高芬与狮子的存在,好奇者最终跟随包的主人前往阿迪隆达克山,目睹神秘的麦高芬发挥效果引出藏身于此地的狮子,这否定了他之前的所知,对他而言就构成一个惊奇,惊奇引发反讽复归,他就确证了包的主人当时所言即真,麦高芬即真。这样即使在诱捕狮子的过程中包消失不见了,我们从头到尾都未能目睹到一个可见的麦高芬出场,也丝毫不影响其存在的真实性。对应在《闪灵》里,一旦207里真的出现一个令人惊奇的幽灵,在反讽回归的角度上则验证了大厨的话语之真,但由于大厨一出场就具有全知性的权威地位,这一反讽实际上只是重复验证了他的权威;由于其间的割裂,这一反讽回归并不能返回到关于闪灵之真这一命题之上。基于这其间的种种错误性分裂,故事自证所产生的真实性实际上就大打折扣了。这样我们在结构上证实了大厨这一人物的多余性,就足以在功能的层面上找到他存在的意义,也可以视为库布里克的用意:即以此处的出场作为伏笔,为其再次出场作铺垫,也就是在此后他感应到了山顶酒店的危险诡变,突破种种封闭赶至酒店帮助温蒂母子的行动。这一出场也是此前我们提到的平行叙事,实际上又是一个错误处理,因为此前的平行叙事交汇后,就不具有分岔的动力了,一旦强行分岔,故事的封闭性环境被打破,内部可能的悬念被外部强制的悬置替代,技巧就不当显形了。
大厨的第一次出场是错误,第二次出场又是错误,那么我们很容易就可以追问下去,大厨为何还要不合理的出场呢?且第二次出场一进入酒店,这个具有预知危险能力又谙熟环境的全知型拯救者就被一斧毙命、效果之意外足以令观众惊奇,这究竟是为了什么呢?答案其实很明显,为了替代。在这个一开始就追求封闭情境、最后也达成封闭情境又不惜破坏封闭情境的情节结构里,预定的结局显然是悲剧性的,就是重演一开始就明示过的父亲杀掉母子之过去式悲剧。在这个必然重演的悲剧里,如果故事以黑人大厨神勇现身、将母子拯救收尾,这个故事的悲剧性或者封闭性就不成立了,其意义就以黑人大厨的英雄形象而告终。这里尤其关键的是,如果最后没有任何人丧命,这个一度惊悚无比的故事就有可能沦为彻头彻尾的虚假神秘与虚假惊奇。基于观众对温蒂母子的移情,或者在道德层面上,基于弱者不应该被摧残到死的心理需求,温蒂母子最后逃出生天有其必要性,这样就产生了以黑人大厨之死代替温蒂母子之死的叙事转换。而逃生的母子之结局改写了故事的结构封闭性,《闪灵》整体就变得不那么悲剧了,当然也就没有那么恐怖了。那个一度建立起来的207恶魔究竟是一个什么样的恶魔之惊疑,在以杰克体内住着的“幽灵”作形象化替换后,其惊悚效果也大打折扣,一是因为附身的效果在丹尼身上已经有所体现,二来作为恶魔附身的杰克,在整个行动中并没有表现出与之匹配的破坏力,在某些不正确的反讽张力里,作为演员的杰克的夸张演出甚至产生了一些喜剧意味,解构了惊悚所需要的基调氛围。
最后我们可以重整一下故事,去掉大厨这个人物的出场,以杰克杀掉母子作为故事结局,这就重演了过去发生在山顶酒店的悲剧,过去之重演就给故事以强力的宿命意味,也就成功赋予故事以超现实性,这一超现实性我们就可以视之为“迷幻”。基于《闪灵》实际的表现,这种迷幻的意味显然就有所不足了。在结局上,不考虑黑人大厨的替代,人物的结局实际上发生了对调,本应父生母子死的结局变成了父死母子生,这当然也有其积极性意义。因为考虑到”闪灵”的预知性,那么善加利用,母子确实有可能打破封闭逃出生天,在表达上这事实上就变成了”闪灵”战胜”幽灵”的光明故事,相当于确证了闪灵的能力。如果一开始就以“闪灵”为先的话,那么结构上的首尾对应就表现出了相应的整体性。但故事以“幽灵”为先,结尾也与杰克之死作结,那么整体性就成了“幽灵之死”,这实际上也是一个带有分裂意味的表现,因为我们不会对作为负面存在的”幽灵”移情,甚至连基本的认同也不多,那么“幽灵之死”不会激发我们的怜悯,只有“英雄之死”才会,所以结局杰克身死、镜头切回酒店里的照片时,这颇有些重回旧日时光的缅怀意味,但谁会对一个不死之恶魔施以同情呢?
二
如果《闪灵》只是犯了错,《2001太空漫游》则大错特错!
其错之首,当数缺乏主体。没有主体,叙事无以围绕其建立一个有效的结构;没有主体,观众就缺乏在场的理由或载体。对于任何叙事而言,这都是需要第一时间加以聚焦的事物,因而极少有创作者会犯下这个根本不应该犯下的错误。但在我们进入《2001太空漫游》的故事世界后,相当长一段时间里,我们都找不到这个足以吸引我们目光的聚焦点。抛开故弄玄虚的开场不谈,在正式的叙事展开后,我们首先看到的是一连串空镜蒙太奇,美则美矣,但缺乏一个核心主体;其中一个镜头还有移动,这通常意味着主体的存在,即作为主观性的视点镜头或者对运动主体的跟踪聚焦,但其内部与外部都没有相应主体出现,且其后继续展示着空镜头,这阻止了关于主体存在可能的想象。之后有猿猴等动物出现,在纯粹的视觉层面上,猿猴可以视为画面的主体,尤其内部还存在以中近景表现的数只猿猴。这是否可以视为叙事的主体呢?依然不是,最多可以视作一个可以加以关注的群体。之后我们甚至看见了更详尽的叙事,情节中开始现了对立性的猿猴群体,双方之间发生了冲突……尽管此时叙述已经表现出了叙事必备的戏剧性,然而还是没有主体!这不仅在于我们对其中任一方都缺乏认知与认同,更重要的是,在整个叙事的进展中,库布里克一直在错误的阻止我们对其中可能的主体形成有效的主观性认知。
对发展至此的叙事,我们在主客两个层面上都能确定其间存在的致命伤。首先在客观叙事层面上,空镜蒙太奇的数量过多以及其中不当的运动都属于技术层面的错误,它破坏了客观性的超然意味;在整体层面上,由于这些镜头的视点缺乏基于主体而言的统一性,它很难建立起一个高度统一的时空环境成为叙事展开的场所,即相关段落内所示时间、空间过于含糊,很难将之转化为一个具有现实性意义的时空所在,也就是故事世界所需要的实在意义上的空间与时间,因而这一段叙事对于观众而言变成一次纯粹的静态图片加视频片段展示,这不是电影!其次是在非主观的叙事上,也就是我们考虑其中没有确立的主体、但叙事已经脱离了纯粹的客观叙事后,在相应的场景里,带有客观性意味的视点转换与叙事空间的建立在内部产生主客分裂,因而形成即非主观又非客观的尴尬场面。像猿猴发生冲突的这个场面,在客观叙事的角度上,镜一(图一)显然是一个客观视点,那么镜二(图二)一开始我们也可以说是一个客观视点,但有一只猿猴入画后场面就复杂起来了,这里我们暂且不讨论这一进场所引发的复杂意义,还是暂时性的把它视为一个客观视点,但镜一和镜二组合起来后,画面内的空间就重合了,其内部就形成一个舞台性空间,这实际上就丧失了客观性,因为在舞台上发生的一切必然有一个身在场中并目睹戏剧上演的主体存在。
镜三接在镜二后出现,很明显是从镜二空间位置上形成的一个视点镜头,但在视觉层面上则不能视为对应位置的人猿之主观视点;由于视点的递进所体现的距离之缩减(内部其实还包含着隐性的视线衔接),显然也不再是一个客观视点。这里我们完全可以感受到尽管库布里克刻意让视点脱离主观性范畴,但效果显然不佳。镜四又回到镜一的位置上,与镜三组合又是非常严重的技术失误,因为两个画面空间的重合又确立了一个舞台性空间,这个空间隶属于镜一镜二所确立的大的舞台性空间,这是一个内聚焦式的空间切分,这与视点的客观性是相悖的。镜五/镜六又是一个镜二/镜三相似的视点递进组合,在内聚焦的空间分离后这就是一个纯粹在场的主观性视点,前景的遮档又强化了这一点,但此时并无对应的视点所属主体,尽管其后存在许多只人猿,但由于其中并无我们所聚焦并认同的主体,这个视点就如同叙事至此所体现的整体性视点一样,处于一个不客观亦无主体的漂浮位置之上,再考虑其中现实层面上的空间正反打,一个“幽灵”式全知视点的存在可能性亦被抹消。镜六有遮挡,显然与镜五属于同样性质的错误。镜七景别更近,这与相应视点位置的人猿之进场、在场等连贯动作具有一致性,其视点已不能再回复客观性,主观性上又无法与具体的主体形成连接;镜八的问题亦如是,在表述上的不当之处则与镜四又等同。
这些叙事上的技术性失误,充斥着这一“天地玄黄”段落。即使当镜头聚焦到那个开始有意识使用工具的人猿身上、试图给予它一个主体性地位时,库布里克依然免不了犯错。在那个人猿使用工具的段落里,其间有插入一个黑石的仰视镜头,这显然是基于人猿所思的回忆性视点,如果我们由此回头,把此前同样仰视但无主体所属的黑石镜头划归在这一人猿名下(不考虑其事实上的无主性),在作为启发的表达之下,此时显然需要在适当位置插入主观视点镜头,把作为所见的骨头与作为所思的黑石作一次并置连接,才能达成语言层面上的象征性结构,但库布里克在这里又放进了一个非主体所属的慢镜头,且画面内的骨头处于被仰视的位置,以致其即不能放置在客观层面上为观众所察,又不能放在主观层面上作为主体所感。在表达上,由于视点与画面的不当分裂,加上宏大无比也空洞无比的音乐所体现的声画分离,在技术层面上则构成一个事实上的反讽结构,导致本已拙劣的表达最后被语言本身完全颠覆。那个被视为经典蒙太奇的骨头-飞船剪辑性质也大致相似。首先是一个旁观位置上的人猿镜头(镜一),由于视点所示的外部并无一个我们所认同的主体,因而其主观性/心理性就有所失位,同时由于其内部以升格处理加以表现,属性上也非客观性呈现,非主非客显然就是不当的视听之体现;镜二中的骨头向上,延续了镜一里的动作,由于缺乏作为旁观性的主体,作为所见必需被纳入主观心理范畴,但由于镜一的客观已被我们否决了,因而这一镜头也不能视为客-主转换里人猿自身的主观心理呈现。镜三里骨头向上后向下的慢动作,明显重复了此前的错误,又因为动作是延续的,无论在主观还是客观性上都可以用镜头跟踪运动一镜完成,其间不存在引发剪辑的动机,剪成同一视点上的两个镜头也是技术性失误。镜三到镜四的切换可以视为一种无缝剪辑,但其间不存在产生意义的空间,因为时间与空间是完全断裂的,它不能制造并置或者缝合,只能作为时空跳跃后的一种线性连接,由观众在外部加以整合,一旦在其间强行塞入意义层面的诠释,那就又多一层理解层面的错误了。
这种无主体叙述不仅导致这一段落完全失陷,我们还可以把它扩展到故事整体结构之上。在这一段落最后,故事确定了一个可能的主体即顿悟后的那只人猿,但在第二段叙事展开后,这一主体完全消失了,叙事重新建构了一个主体。这个重新建构的主体我们很快就可以在情节中对其聚焦,即带有任务前往月球的赫伍德博士,但我们跟随博士展开太空旅程并抵达目的地后,我们惊奇的发现他的目标物就是“天地玄黄”里出现过的黑石,换而言之,黑石在这个故事里,具有非常重要的作用,这迅速引发了我们的好奇,这个第二次出现的黑石它是谁?从哪里来?到哪里去?在悬念层面上,我们当然就可以把这块黑石视为一个麦高芬了,之后的叙事自然就衍生出两种可能,一是围绕博士的行动展开,二是围绕黑石展开,但此时叙事嘎然而止,我们开始看见了第三段叙事。一如第一段的人猿在第二段完全消失一样,在第三段叙事开始后,我们发现了第二段里的博士和黑石都神秘消失了,我们又需要重新聚焦一个主体,这就是宇航员之一的船长大卫。这是一段非常精彩的太空旅程,由于其间电脑与人的冲突足够戏剧化,很长一段时间里我们甚至忘了第二段末尾的麦高芬也就是黑石。如果说叙述从第二段末尾里可能引发的情节线上岔开、有助于制造一些悬置性效果的话,最终却因第三段情节内的戏剧冲突独立成趣,使其与我们在第二段情节末尾所感知的麦高芬完全断裂,在叙事层面上这实际上就是一次漫长的失焦。
在电脑与人的冲突结束后,我们又惊讶的发现这次旅程原来与黑石是有关的,飞船是要飞去黑石的故乡。这实在是太令人惊奇了,因为最具戏剧性的情节与黑石几乎没有一丝关联。在电脑与人的冲突里,如果我们把脱序的电脑视为“机器的觉醒”,与此前“人猿的觉醒”形成一个共同的苏醒母题,但在电脑被“杀死”之后,我们看见了一段视频,所谓“机器的觉醒”其实还是领命行事,其间没有任何所谓的“觉醒”之意义,这等于上抹杀了第三段情节主体的叙事性表达。这样我们在此审视故事,就可以发现此前的叙事毫无意义。如果寻找黑石的源头是一个极其重要的行为,那么实际的叙事空间就在于旅程中途(时间性展开)或者抵达黑石源头所在的星球后(空间性展开),这样第一段落、第二段落都是没有太多存在价值的叙事,本质上是一种重复讲述。第三段落发生在旅程中,这构成叙事的主体部分,但其表达基本与黑石无关,黑石存在的意义就被抹杀了。一旦船长战胜觉醒的电脑,故事实际上就封闭了,因为意义在其间已经达成。这样如果要令黑石有存在之价值,那么它理应在故事中取代觉醒的电脑之地位,作为船长的对立方出现。或者,整体取消第三段叙事,代之以抵达黑石源头星球后的种种惊险遭遇。在这次不当的叙事空间移位里,我们或许可以找到抹杀机器觉醒之意义的目的:一旦稀释其意义,黑石存在的意义又被动浮现了,情节上我们必须继续跟随人物继续展开寻找,这样我们就在《2001太空漫游》余下的情节里,看到了一段酷似微软播放器视效的神奇太空穿越蒙太奇、以及一段黑石大发神威的莫名其妙的时空交错蒙太奇。如果主观的在其中加入诠释,甚至只是在其中填入完整性的叙事,都会不小心成为另两个骨头-飞船蒙太奇陷阱。
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