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国服公测第一天,我又在它身上找回了松弛感

游戏研究社  · 公众号  · 游戏  · 2024-08-08 23:35

主要观点总结

文章主要围绕《剑与远征:启程》(AFK2)展开,介绍了游戏的各个方面,包括其“松弛感”的营造、新手体验、美术风格、玩法特点等。同时,也分析了游戏如何通过赛季制和不断更新来适应玩家的需求,提供丰富的内容和体验。

关键观点总结

关键观点1: “松弛感”成为游戏的一个核心理念,游戏中多种方式展现松弛的游戏氛围。

游戏通过钓鱼等休闲玩法,带给玩家放松的体验;游戏内容导向和赛季制的结合,为玩家带来章节式的、随时可以离去和回来的游戏体验。

关键观点2: 游戏新手体验丰富友好。

游戏上线初期有大量的新手奖励,全英雄可以免费获得,降低新手玩家的入门门槛。

关键观点3: 游戏的美术风格独特,具有高度审美包容性。

游戏角色设计新颖,有故事感;高质量的3D建模和神态动作传递了一种独特的美感。

关键观点4: 游戏玩法丰富多样,包括养成资源靠挂机推图获得等常规RPG游戏元素。

游戏融合了多种玩法,如类自走棋战斗、角色养成和配队等,满足了不同玩家的需求。

关键观点5: 游戏在赛季制和更新方面做出努力,以延长游戏生命周期。

游戏通过不断推出新内容、新角色和新的玩法框架来适应玩家的需求,同时保持所有玩家在同一赛季下体验最新的内容。


文章预览

这两年,“松弛感”这个词在互联网上很流行。无论微博还是小红书上,无数的商品、活动、人类社会行为,都常常被赋予“松弛感”的名头,以此和紧绷、焦虑的精神状态对立。 但其实作为一个很容易紧张的人,我到现在也没搞明白松弛感到底是什么。 反倒是大家努力追求松弛感的样子让我更紧张。 就像小时候考试之前,家长老师总会说跟你说一句“别紧张”,任谁也知道这没有实际用处。让我放松的真正方式,大概是不要有任何人对我提出任何要求,包括玩游戏也是一样。 这两年,有无数游戏的宣发文案带上了各种“松弛感”词汇,比如“减负”、“降压”、“每天上线十分钟”……但看到它们的时候我反而会想,这些形容说的都是好事,但从什么时候起游戏会“要求”自己减少负担了? 以上思考,是我上周在《剑与远征:启程》(AFK2) ………………………………

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