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游戏科学如何制造《黑神话:悟空》?

创业邦  · 公众号  · 科技媒体  · 2024-08-20 11:24
    

主要观点总结

本文是对《黑神话:悟空》的开发过程、团队构成、技术挑战和玩家反响的详细介绍。文章通过对话和叙述,展现了游戏科学工作室创始人冯骥和核心成员杨奇在决定制作《黑神话:悟空》这款游戏时的心路历程。从他们对游戏风格、世界观的思考,到技术上的挑战和解决方案,再到游戏预告片发布后的反响,文章揭示了这款游戏背后的故事和团队的努力。

关键观点总结

关键观点1: 团队背景与决定

冯骥和杨奇从腾讯离职后成立游戏科学,初期制作《斗战神》并积累了一定经验。2018年初,在内部讨论后,决定全力投入制作《黑神话:悟空》这一动作游戏。

关键观点2: 技术挑战与解决方案

游戏开发中面临技术挑战,包括动作捕捉、动画生成、世界观和关卡设计等。通过采用Motion Matching技术,解决动作自然性和连贯性问题。在关卡设计上,团队最初考虑箱庭式设计,但最终决定采用多关卡+传送的大世界表现方式。

关键观点3: 预告片发布与反响

预告片发布后获得热烈反响,但也伴随着质疑和担忧。冯骥和杨奇对此表示理解,但更关注游戏的完成度和玩家的体验。

关键观点4: 团队动态与未来展望

团队对游戏开发进度和最终成果持谨慎乐观态度,同时表示将全力以赴,希望最终作品不会让玩家失望。


文章预览

来源丨触乐(ID:chuappgame) 原标题丨如今我风华正茂:游戏科学如何制造《黑神话:悟空》 作者丨祝佳音 2018年2月25日。冯骥从上海乘飞机回深圳。到深圳时已是晚上,冯骥从机场打车回公司。在回公司的路上,他觉得自己该做出决定了。 冯骥给其他的合伙人打电话,让他们到公司来开会,商量接下来要怎么做。凌晨2点,冯骥在会议室的白板上给大家写下3条路。“第一条路是所有人全力以赴做一个单机动作游戏;第二条路是做一个时下流行的RPG+SLG手机游戏;第三条路是分成两个团队,一个团队做手游,抽调五六个人准备做一款单机动作游戏。” 大家都选了第三条路。 接到冯骥的电话出门前,杨奇发了一条微博。他知道冯骥要说什么,他就在等这个电话。他在微博里这样写:“新的一年开始作大死,入行10年仿佛就是等待这一天。半夜出门开会 ………………………………

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