主要观点总结
本文讨论了游戏关卡设计的多个方面,包括关卡定义、设计理论、节奏控制、路线引导、掩体设计以及遭遇战设计。内容涵盖了关卡的定义与功能,关卡设计的实践与理论,如何在关卡中设置节奏以吸引并保持玩家兴趣,如何设计路线以引导玩家探索并增加游戏深度,掩体设计在射击和潜行游戏中的重要性,以及遭遇战设计的策略和技巧。这些讨论结合了具体的游戏设计案例,如《战神》、《耻辱》和《光环》系列,展示了如何将这些理论应用于实际游戏设计中。
关键观点总结
关键观点1: 关卡的定义与功能
关卡是游戏发生的空间,为玩家提供界限并带来变化。关卡设计关注不同游戏空间如何影响玩家行为和感受。
关键观点2: 关卡设计的实践与理论
关卡设计不仅是构建游戏空间的实践,还涉及游戏节奏、玩家行为和环境艺术的结合。
关键观点3: 节奏控制
在关卡中设置节奏以增加玩家兴趣,通过快慢交替和事件间隔来保持玩家参与度。
关键观点4: 路线引导
设计清晰的路线以引导玩家探索,非线性游戏需设计多种路径选择。
关键观点5: 掩体设计
掩体在射击和潜行游戏中是关键元素,影响战术决策和可玩性深度。
关键观点6: 遭遇战设计
遭遇战是玩家面对系统性挑战的活动,需设计多样且战术性的战斗场景。
文章预览
一、关卡论述 作者:TokyoRed (知乎ID) 本文编译自《The Level Design Book》中《What is a level design》和《How to make a level》章节。文章的内容比较新人向,主要聚焦于:什么是游戏关卡,什么是关卡设计,制作一个游戏关卡的方法流。 Chap.1 什么是关卡 在《光环1》血腥峡谷地图上叠加一个篮球场的效果 关卡就是游戏发生的空间,比如: 堡垒之夜的岛屿,Roblox的障碍赛 篮球场、跑道或运动场 大富翁棋盘,纵横字谜,填色书 所有这些游戏空间都为玩家的移动和互动设置了界限。不同的关卡能够提供多样的变化。例如,所有的篮球场都有相似的形状,但一个室外球场提供了不同于室内体育馆的体验和文化。 关卡设计师专注于:不同的游戏空间能够带给玩家何种感受和行为。 什么是关卡设计 我们对关卡设计的定义很宽泛,但有一点很明确: 关卡设计是规划
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