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虚幻4渲染编程(灯光篇)【第三卷:Lighting components of UE4】

游戏开发技术教程  · 公众号  ·  · 2024-07-03 12:03

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我的专栏目录: 小IVan:专题概述及目录 简介: 最近各大公司都在为自己项目的春节版本忙碌,需求单已经堆积成山,我的体积云海的研究进度也一直停滞不前。最近突然发现自己对各种光照计算还有点模糊不清,所以研究了下这部分细节。模型烘焙的AO和场景烘焙的LightMap里的AO,和SH,和IBL,和Specular这些究竟是如何组合计算的呢,体积光,bloom,应该如何与之前的pass混合呢。Shadowmap和镜面反射到底应该是什么样的关系。之前的PBR理论推导只做了模型表面的Shading的推导,这里将把后面的整个Lighting管线统统捋一遍。 从零开始推导PBR光照模型:从零开始推导PBR渲染模型 首先先把庞大的管线拆解开(实时渲染在Ray Tracing面前感觉就像邪教),游戏画面其实是众多元素合成而来的,我们需要清楚地知道这幅画面里到底有什么东西。拆开研究管线中的每 ………………………………

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