专栏名称: 叶与秋
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笔记 | 体验引擎

叶与秋  · 简书  ·  · 2017-12-10 19:19

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游戏机制和事件

游戏由许多机制组成,这些机制定义了游戏如何运行。而机制就是引导游戏运行的规则。机制和玩家之间的交互会产生事件。这种间接性是游戏和其他媒体最基本的区别,也是为什么对游戏而言,从其他媒体借鉴的思维模式经常行之无效的关键原因。

情感是首要因素,事件必须激发某种情感才有意义。游戏仅仅产生一些事件是不够的,因为大多数事件都不值得我们关注。对于一个有吸引力的游戏来说,它所产生的事件需要能够激发人类自豪、快乐、恐惧等情感。

游戏中有价值的情感可能十分细微,以至于在很多常情况下,玩家甚至都不会注意到它。情感不仅仅包括了大喜和大悲这类极端的情绪,还包括了很多更加细微和普遍的情感。路上看到的一个背影、听到的一首歌曲、甚至书里的一段文字都能让你产生出短暂而细微的情感。

你需要清楚记得,你第一次对游戏感到厌烦的时间具体是哪一分哪一秒。这些细微且转瞬即逝的情感才是游戏存在的真正意义,也是玩家愿意花时间、精力和金钱在棋盘上移动棋子,或者把球投进篮框力的原因。

游戏中的情感绝不仅仅“有趣”那么简单,它无法准确的描述游戏中的情感所表现出来的多样性、迸发出的力量,以及它们之间的细微差别。有趣尽管也是一种愉悦的、值得通过设计触发的情感,但并不是我们唯一需要关注的情感。我们关注它是因为游戏起源于此。

情感触发器

人类的潜意识会不断分析当前的处境和状况。当达到特定条件的时候,潜意识就会触发相应的情感。而这些特定的条件就是“情感触发器”。情感触发器是指能够激发情感的事物或者意见。有些情感触发器已经是我们基因的一部分,还有一些可以通过学习来掌握。此外,大多数情感触发器都会牵涉到条件和人性之间的复杂交互。

就像侦探在寻找案件的答案时,潜意识会告诉他哪里不对劲,但他不知道原因是什么。隐藏在直觉背后的原因则是他的潜意识正在通过极复杂的推理和联想来分析案情。我们设计的情感触发器也可以复杂到常人无法理解的程度。

情感和改变

改变是所有情感触发器的一个基本原则。事件必须改变一些对人类而言有价值的东西才能激发情感。人类价值是指对人们而言很重要、并且可以在多种状态之间转换的事情。被改变的人类价值越重要,改变得越频繁,产生的情感就会越强烈。

人类价值可以处于正面的、中立的,或者负面的状态中。只有当人类价值转换状态时,它所造成的改变才和情感有关。比如生命/死亡、胜利/失败、富有/贫穷、爱情/矛盾/仇恨、危险/安全,等等。

除了改变,参与改变也会出现情感因素。情感的潜意识,不仅只对当前发生的事件有反应,它也会时刻关注还未发生的事件,不放过任何与人有关的威胁和机遇。潜意识经常会衡量各种后果,并引导我们留意那些反差最大的,也就是有可能最大程度的改变人类价值的事情。

显示信息和改变信息所导致的情感其实是一样的。就情感所导致的影响而言,知道一个事实和一个事件变成了事实这两者之间几乎没有区别,因为它们实际的意义是一样的。比如你玩骰子输了一千美元,和玩扑克翻到最后一张牌才意识到自己输了一千美元,这两种状况唯一的区别是你的感觉有所不同,但这两者带来的人类价值的转变以及最终导致的情感是相同的。

情感黑盒

触发情感是游戏设计的目的,但追踪情感的真正源头绝非易事。我们无法直接感知到情感触发器背后的逻辑。

情感是不能选择的。情感触发器是由大脑的潜意识处理的自动计算,类似于大脑的某些部分会让你在走路时保持平衡,或认出一个熟面孔。所以,即使你知道自己的感觉,你也无从得知,为什么自己的潜意识会产生如此强烈的吸引、厌恶、平静或者害怕的情绪。

一项传统的研究揭示了情感和其成因分离的心理特性。假设你走在一条摇摇欲坠的木索桥上,在桥中间遇到一位美女请求你填一份调查问卷,并在填完后给你留下联络方式。相比在更加安全的桥上的调查对象相比,前者选择打电话的比例是后者四倍。

那些打电话给美女的男人会认为自己被对方所吸引,因为当他们和美女交谈时感觉自己心跳加速。然而实际上,心跳加速是因为他们站在一座危桥之上。但是他们无法区别两者,因为情感自身并不会向我们汇报它们真正的成因。

这种情感的错位经常发生,我们很肯定的认为某件事的原因是这样,而真正的原因也许完全不同。尽管不知道为什么会有这样或者那样的情感,我们依然会想当然的为情感分配一个原因,但是我们自己却丝毫没有察觉到这一点。这也就是为什么玩家在反馈游戏体验时,就总是在解释为何有这种体验,而不是解释游戏体验自身的原因。

基本的情感触发器:

  • 学习引发的情感,一种知识所包含的人类价值越重要,我们学习它的动力就越大。

  • 角色弧线引发的情感,我们热衷于了解自己的同类,尤其对他人的内心挣扎感兴趣,因为只有在冲突的过程中,人的内在价值和能力才会展现出来。

  • 挑战引发的情感,当我们努力迎接挑战的时候,会进入到一种快乐的、精神高度集中的状态。

  • 社交引发的情感,大多数社交游戏都会使用明确的事件来引发玩家之间的交互,从而产生情感上的社交意义。

  • 财富引发的情感,无论是发现沙发下面有钱还是中了彩票,都能让人尖叫,甚至哭泣。不管哪种情况,获得财富都会令人激动不已。

  • 音乐引发的情感,在游戏里,我们的主观意识并没有刻意去关注音乐,但潜意识仍然会将音乐源源不断的转换成对应的情感。

  • 场景特性引发的情感,壮观的大场面可以迅速的激发人们的情感,但这类情感缺乏深度且持续性较短。

  • 由美引发的情感,美并不是一个事物所具有的某种特征,而是事物对我们的影响。即便只是看到美的事物,也会让人觉得身心愉悦。

  • 环境引发的情感,环境引发的情感不但种类繁多,而且具有强烈的感染力。

  • 新技术引发的情感,新技术尽管能让玩家获得更刺激的情感体验,但过于依赖新技术只会导致埋没原有的创意。

  • 原始威胁引发的情感,有些事物从古至今一直威胁到我们人类,对这事物的恐惧已经铭刻于我们基因之中。

  • 性暗示引发的情感,游戏中一些裸露的肌肤、漂亮的脸蛋、具有魅力的表情,都会让人注意到这些,因为对这些事物的关注已经是人类基因的一部分。

虚构和游戏机制

大多数游戏并不仅限于抽象的展现方式,他们可以通过图像和声音让玩家相信,游戏机制并不只是一个由各种规则组成的人造系统。

当游戏机制通过虚构的情节包装之后,就会具有另一个层面的情感意义。将虚构和游戏机制结合起来,就能够产生两者具有的所有情感因素。

尽管虚构和游戏机制之间总是会互相干扰,但它们在游戏设计中不应该是非此即彼的关系。只有当它们结合在一起的时候,才能通过某些单独一方无法实现的方式对彼此进行加强和扩展。

构建体验

游戏中的情感不会单独存在,它们通过互相融合来组成一个完整的体验。所谓体验,是只存在于玩家脑海中的情感、想法,以及决策。这是一种贯穿游戏始终,对玩家内心所造成的所有影响的综合体现。从游戏开始到结束,事件发生的前后,体验都在不断地发生变化。

为了让某一种情感的效果最大化,我们可以把多种能够引发相同情感的情感触发器结合在一起使用。而并列指的是把完全不同的、看似不兼容的一些感觉组合在一起,会产生一些奇怪的、有时甚至非常有价值的效果。此外,有些情感在单独触发时没问题,而放在一起却很难共存,因为它们是彼此对立的。

并列和对立的情感只有一线之隔。有时候试图并列两种情感不但不能达到预期的效果,而且会造成完全互斥的局面。反过来,某些看似对立的情感组合也能给人带来一种完全不同的感觉。

当你体验到的情感不属于某个具体的事件,而是像雾一样渗透到了游戏整体的体验之中时,我们称之为“氛围”。而只有当没有其他显著的事情发生时,我们才会注意到情感背景。

情感变化

任何一种情感持续的时间太久,都会令人失去兴趣,为了保持动力和新鲜感,体验必须有所变化。

“节奏变化”可以做到这一点。一个典型的节奏曲线会从底部开始,然后不断攀升和保持,最后在结束之前到达高潮。

节奏曲线

除了通过调整节奏来改变情感的强度,我们还可以改变情感的特性(比如从正面情感单到负面情感)。心理学家称之为“情感的效价特征”。

情感走向图

当我们改变情感强度的时候,不必局限于玩家的情感只能沿着这幅图上下移动。为了得到更新鲜的体验,游戏甚至可以让玩家情感经过这幅图的每一个角落。

心流

心流是一种注意力高度集中的状态,等同于全神贯注于某种活动的感觉。

心流是大多数美妙游戏体验的基础,并且它适用于所有的情感强度和效价。在任何情况下,如果心流消失,那么体验的其他部分也会支离破碎。几乎所有的游戏都要保证现心流的正常运转,而那些不好玩的游戏所出现的问题几乎都和心流消失有关。

沉浸

最强大的游戏体验之一是沉浸。沉浸指的是,玩家自己的思维和他在游戏中的角色融为一体,于是发生在游戏角色身上的事件对玩家来说也意义重大,就好像这个事件是真实发生在玩家自己身上。

这种发自内心的心理镜像,就是大多数无法创造出沉浸现象的游戏所缺失的环节。我们可以通过“情绪二因论”来创造心理镜像。

情绪二因论指出,情绪是由生理唤醒和认知因素这两部分所组成的。唤醒指的是一种被激活并且准备开动的状态。

所有强烈的情感从生理学角度来看都是一样的:它们都是基本的唤醒状态。根据这个理论,这些感觉之间的区别仅仅只是我们为之添加的认知因素。

认知因素是主观意识对激发唤醒状态的原因所作出一种解释。你的大脑会根据可能发生的事情,将唤醒状态标识为某种强烈的情感。

情绪二因论关键之处在于,它认为所有情况下的唤醒状态都是相同。也就是说,从心理学角度来看,愤怒和害怕没有任何区别,只是我们把它标识为不同的情感而已。同时这也是沉浸现象的关键所在。

为能够真实反映出游戏角色的体验,我们可以通过三个步骤来实现。首先,通过制造心流,把真实世界从玩家脑海中剥离出去。其次,通过游戏机制所创造出的威胁和挑战的激发唤醒状态。最后,利用虚构层来重新标识这个唤醒状态,使玩家的感受能够和游戏角色的感受完全匹配。

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