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在波涛汹涌的大洋上,双方主力舰相隔20公里以上互相发射炮弹,击中目标的可能性就和中彩票差不多。
舰炮射击移动目标的准确性,要考虑的因素非常多
关于舰艇自身因素
舰船运动方向,运动速度,舰体的摇摆幅度,各炮塔相对于目标瞄准点的角度,距离,炮弹的类型(穿甲弹与半穿甲弹的初速不同,质量不同,着弹角度不同),火药的种类、质量、温度,炮塔发射的方式(如齐射,半齐射),都是需要考虑的因素,这些因素在炮战中属于可控因素。
目标舰艇因素
敌军舰船型号,大小,运动方向,运动速度,距离属于不可控因素,在射击前通过观测得出估计值,可能会有较大误差。
环境因素
地球曲率,海洋不是一个平面
不同纬度的重力加速度不同
听天由命因素
火炮的磨损程度不同,自身精度不同;
与目标距离之间的风向,风力,空气湿度或者降雨情况影响着炮弹速度、落点、着弹角度;
目标敌舰的装甲防护;
炮弹引信触发情况;
小TIPS:
二战期间大部分巡洋舰可以跑出30节以上的速度,即1分钟可以前进926米的距离,我们以日本海军二号二十厘炮(50倍径)发射91式通常弹,初速835米每秒,发射仰角20度为例,炮弹击中20公里外的敌舰需要在空中飞行26秒以上,目标在炮弹飞行期间可以移动400米的距离,相当于2倍妙高级巡洋舰的船体长度。
日本的舰炮试射标准
仅在测的精度良好时使用“初弹观测急齐射”(初观急),在昼间炮战中,日军大量使用的是初弹观测,二段(/三段)打方的射击法。
简单来说,日本人觉得一战中日德兰大海战中的德国人采用半齐射试射,观测到炮弹落点再加以修正后进行下一次半齐射,反复直至捕捉目标后再转入效力射(Full Savlo)的老办法(日本称为交互一齐打方)节奏太慢了,随着炮弹威力和火炮射程的提升,海战中需要争分夺秒。
交互一齐打方图解
弹着于目标前方,无法观测远近,做发射角度修正,命令“左修2”
观测到全远弹,命令“下修8”
观测到仍然全远弹,命令“下修6”
观测到全近弹,命令“高4”
观测到夹叉,目标已捕捉,此时可命令转入急速效力射。
于是,猴急的日本人决定不等待第一次半齐射的弹着观测,直接下修800或1000米进行第二轮试射。这个修正距离是根据日本训练时得到的测距误差经验值来制定的,假设目标实际距离为20800米,测距得出20000米(存在测距误差800米),日军炮击指挥官会先对20000米进行一次半齐射,然后立即对19200米进行一次半齐射。
炮击指挥官根据射击的先后次序,观测这两次半齐射的弹着,进行下一轮的试射。直到对射击目标形成跨射,然后再转入效力射。
如果战斗中射击指挥所和方位盘中弹被毁,在不可能继续进行统一的射击指挥的情况下,射击指挥移至炮塔(转为炮侧射击),各炮塔根据炮塔长的指挥进行独立观测瞄准,继续炮战。这种情况下,各炮塔通过备用的测距仪、观测窗进行射击观测。
~(完)~
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