专栏名称: 中欧商业评论
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《黑神话:悟空》爆红后,氪金手游能用游戏性让玩家“为爱付费”吗?

中欧商业评论  · 公众号  · 商业  · 2024-08-26 12:00

主要观点总结

本文介绍了在中国手游市场中,氪金游戏模式的盛行及其背后的商业模式、游戏设计和消费心理等方面的内容。文章指出,虽然手游市场带来了前所未有的繁荣,但氪金手游的负面效应也不容忽视。随着市场竞争的加剧和玩家口味的提高,游戏公司需要提高游戏的长期可玩性,服务于玩家,而非将玩家作为敛财工具。

关键观点总结

关键观点1: 手游市场概况

2022年全球游戏业总收入达2000亿美元,其中过半来自于手机游戏。中国手游市场实现了赶日超美的态势,腾讯成为全球最大的游戏公司。

关键观点2: 氪金游戏商业模式

手游中最流行的商业模式是抽卡游戏(Gacha),起源于日本。玩家通过抽取游戏角色、道具等,所抽到的东西有不同的稀有度。氪金模式让玩家通过充值获得更好的游戏内容,同时设计了概率公开、保底机制等,以区别于赌博。

关键观点3: 手游消费心理诱导

游戏厂商利用消费心理和社交心理,通过虚拟货币系统、奖励系统、限时活动等方式诱导玩家消费。社交功能如好友列表、公会系统、合作任务等,激发玩家的社交压力、攀比心理,促使他们更愿意为获得更好的角色而充值。

关键观点4: 手游市场的问题与挑战

虽然手游市场带来了繁荣,但氪金手游的负面效应也引发关注。游戏公司需要提高游戏的长期可玩性,以服务玩家为宗旨,避免将玩家作为敛财工具。否则,将面临监管和舆论的压力,以及“电子毒品”、“赛博赌场”等社会负面印象。


文章预览

撰 文 |  何涧石 本刊研究员         在中国发扬光大 的东洋舶来品 2007年,以iPhone为代表的智能手机出现后,各种各样的手机游戏开始流行。 2009年,苹果推出了游戏内付费的功能。随着手机性能的不断突破,游戏市场的规模也不断增长,据各市场调研机构的统计,2022年全球游戏业的总收入在2000亿美元左右,其中过半来自于不用花钱就可以玩,游戏中遍布氪金 (原为“课金”,指支付费用,特指在网络游戏中的充值行为) 场景的手机游戏 (图 1、图 2) ,这让手游风靡的中国实现了游戏产业的赶日超美,让腾讯成为了全球最大的游戏公司,让米哈游的三位85后创始人登上全球富豪榜。 图 1 2022年全球各细分游戏市场规模占比 数据来源:Newzoo 图 2:近五年国内外手机游戏市场收入变化趋势 资料来源:Sensor Tower,伽马数据           手游中目前 ………………………………

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