专栏名称: 手游那点事
致力于做一个“有观点、有态度”的游戏产业媒体!我们不是最好的,但我们会更好的,你值得拥有!
今天看啥  ›  专栏  ›  手游那点事

长达6年两次回炉重做,80人团队做出的3A竟然卖到了畅销第3!

手游那点事  · 公众号  · 手游  · 2025-03-08 21:19
    

主要观点总结

本文主要讲述了黑曜石工作室在项目管理和团队管理上的策略和能力,以《宣誓》、《天外世界2》和《禁闭求生》等游戏为例,说明了其在不同规模和类型的项目上的不同投入和管理方式,以及在开放世界游戏开发上的挑战和转变。同时,也提到了黑曜石工作室的规模和发展历程。

关键观点总结

关键观点1: 黑曜石工作室以小博大,擅长利用已有资源做出成绩。

黑曜石工作室具有小规模团队分散进行多项目开发的习惯,通过合理的人员分配和项目策略调整,成功开发出多款知名游戏。

关键观点2: 黑曜石工作室在开发过程中善于调整策略,面对困难能够及时调转方向。

以《宣誓》项目为例,黑曜石在面对项目挑战和技术困难时,选择了调整方向并采用分区制地图结构等策略,最终取得了不错的销售成果。

关键观点3: 黑曜石工作室注重项目的可行性销售目标和精简高效的运营模式。

黑曜石强调通过设定切实可行的销售目标和维持精简高效的运营模式来实现可持续发展,选择不扩张多个国际办事处以保持适中的团队规模。


文章预览

文 / 手游那点事 斯蒂芬 中小厂商里的高手 前一阵子,笔者才写了一篇关于《天国:拯救2》以及战马工作室的文章,在惊叹于他们极低的成员流动性的同时,他们的成本控制能力也十分突出。 诚然,稳定的团队固然是有利于项目的持续推进,但现实当中的情况往往也不会这么理想,在营收,上级战略等多方影响下,团队的变动始终是有可能发生的一件事。 而变动往往会对项目造成影响,带来无法预测的变化,但是微软旗下的黑曜石工作室却是一个很特殊的团队,他们的项目 《宣誓》历时6年开发,中途还经历了2次重启以及项目leader的变动, 在这种变化之下,居然还能够以80人左右的项目团队规模做出一款准3A级别的产品并卖到畅销第3,属实是让我有些惊讶。 回看过去黑曜石的项目,似乎他们这种“以小博大”的操作还真不少,甚至还有20人做 ………………………………

原文地址:访问原文地址
快照地址: 访问文章快照
总结与预览地址:访问总结与预览