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文 | Arch 腾讯互动娱乐 游戏策划 | 导语: 一个标准的 《命运2》 系列关卡包含了哪些设计元素? 这些元素分别包含了怎样的设计意图? 本文结合自身游玩体验,以年7主线关卡 “ 阈限 ”“ 异议 ”“ 破除神像 ” 为例,将分析重点放在主线线性关卡空间结构的设计手法上,从“并行·分支”“空间·叙事”“自由·引导”三个个人觉得比较有意思的点出发,浅谈《命运2》中线性关卡中空间结构的组织与构成。 (注: 本文包含大量主观见解,望各位读者多多指教。 ) 《命运2》作为一款FPS+MMORPG游戏,其关卡核心体验为 “爽感、快节奏、考验3C能力的射击战斗” , 以其战斗为核心 , 驱动关卡中的解谜和收集要素 (如终焉之形中使用不同武器击杀怪物分别得到光能荧光与暗影荧光的机制), 同时,将跑酷、叙事、探索体验穿插在战斗中,创造完
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