主要观点总结
本文主要报道了两款非典型手游《Shap10r》和《Cronblizz Blitz》的社媒营销成功案例,它们通过创新玩法、情感营销和与网红联动的策略,实现了非买量冲榜的成就。同时,也介绍了瑞士小哥Rafael Kramer通过社媒推广游戏产品的经验,以及他创办的心智游戏公司mindmush与网红和品牌合作的业务模式。
关键观点总结
关键观点1: 《Shap10r》通过社媒平台的情感营销成功助力游戏下载量飙升
《Shap10r》是一款考验运气和逻辑的算数游戏,通过一段讲述开发者老爸心酸推广游戏的视频在TikTok上获得大量关注和讨论,直接助力游戏进入多国游戏下载榜。视频中几乎没有呈现游戏玩法,却凭借感人的故事引发了用户的同情心和支持。视频展示了退休老爹默默支持游戏开发的故事,利用用户对情感的共鸣引发大规模下载。尽管开发者并没有大规模购买广告量,《Shap10r》仍通过情感营销取得了巨大成功。
关键观点2: 《Cronblizz Blitz》依靠创意玩法和自然增长方式冲榜
这款超休闲游戏凭借独特的人物IP和无广告的策略取得了良好的用户口碑。《Cronblizz Blitz》在游戏中使用了一位拥有大量粉丝的TikTok网红形象作为主角,增加了游戏的吸引力。此外,游戏背后的开发团队专注于两种自然增长方式,成功引起了市场的广泛关注。尽管面临买量成本上涨等挑战,开发者通过巧妙的策略使游戏在市场上脱颖而出。
关键观点3: Rafael Kramer利用社媒平台推广游戏产品并探索新型超休闲游戏模式
Rafael Cramer通过制作TikTok账号推广自己的产品,解决了游戏推广的问题。他紧跟热点和流行趋势制作游戏内容,并与网红合作扩大影响力。他创办的mindmush公司专注于开发超休闲游戏,并与网红和品牌合作联动推广。通过创新的策略和独特的运营模式,mindmush成功在游戏领域掀起了一场狂潮。
文章预览
白鲸此前报道过不少几乎零买量预算、借由社媒营销快速完成冷启动的产品,但它们大多集中在非游领域。游戏,尤其是益智游戏或超休闲游戏这种格外重买量的品类,几乎少见类似案例。然而上周末,两款“0 买量”的休闲游戏同一天在美国冲榜,或许能打开我们对于海外游戏增长的想象。 出品 | 白鲸出海编辑部 作者 | 李爽 编辑 | 殷观晓 两款“0买量”的休闲游戏进入美国 iOS游戏下载榜Top20|图源:点点数据 “数学版Wordle”下载 排名 直逼 《Block Blast!》, 手游届有自己的“滞销大爷”? 12 月 1 日,一款名为《Shap10r》的益智游戏“空降”美国 iOS 游戏下载榜 Top2,与出海游戏届的“当红炸子鸡”《Block Blast!》仅剩一步之遥。蹊跷的是,在第三方数据平台上找不到任何《Shap10r》的买量数据,当时社媒平台上有关这款游戏的讨论也只有一条
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