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虚幻引擎中 GAS、FlowGraph、原生蓝图等不同方式下自定义节点的性能

游戏开发技术教程  · 公众号  ·  · 2024-05-24 19:47

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说明 本文对基于 GAS、FlowGraph 和原生蓝图等方式去自定义蓝图节点时的运行时性能进行测试分析和总结。 先说结论 蓝图节点内部性能跟 C++ 等实现节点的语言的性能一样高,蓝图节点性能差的原因在于对蓝图节点的大量调用。 对 FlowGraph 定义的节点的调用因为不走蓝图虚拟机,所以性能比调用底层是走蓝图虚拟机的 GAS 和原生蓝图节点等的方式要好。 蓝图节点内部执行的性能主要由节点编写的语言决定。对于引擎大部分使用 C++ 编写的节点,其其性能跟 C++ 是一样的。对于使用其它脚本编写的节点,其性能跟 C++ 等实现下差异主要体现在语言性能和切换上。 建议:尽量把逻辑封装到节点中,通过代码去实现;避免使用蓝图 Tick ;谨慎使用循环、嵌套宏等可能导致频繁调用节点的操作。 优化:实际使用时,可采用分帧调用、异步任务等方式来大幅优 ………………………………

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