主要观点总结
本文主要介绍了B站在游戏业务上的经历与现状,包括自研游戏的起伏、游戏业务的策略调整、广告业务的挑战以及商业化与社区之间的矛盾。B站游戏业务面临结构性问题,虽然中年人拯救了B站游戏,但周期性手段无法解决结构性问题。
关键观点总结
关键观点1: B站游戏业务的起伏
B站大搞自研游戏,但游戏反响平平。B站似乎仍要坚持投入自研,成立一级部门“自研游戏发行部”。游戏业务是B站盈利的大功臣,但自2022年起连续六个季度负增长。挽救B站游戏的是一款中年人特供游戏《三国:谋定天下》。从《FGO》到《三谋》,B站游戏业务策略随之调整。
关键观点2: B站广告业务的挑战
B站广告业务受到多种因素的影响,包括产品特点、行业周期和宏观变量等。B站自身的产品特点限制了广告容量,而广告是一门依赖外部环境的生意。另一方面,B站商业化面临供需两端的“含蓄”,大部分用户对“在B站消费”意兴阑珊。
关键观点3: B站商业化的矛盾
B站在商业化过程中面临社区与商业的矛盾。用户与平台在商业化的方向上存在分歧,导致一些用户对平台的商业化感到不满。此外,平台还面临会员增长等问题,需要通过合理的策略来平衡社区和商业化之间的关系。
关键观点4: 结构性问题与周期性手段的关系
虽然B站在商业化方面付出了很多努力,但周期性手段无法解决结构性的问题。其面临的结构性问题包括游戏业务没有形成健康的结构和广告业务没有“产品化”,无法形成稳定的现金流贡献等。
文章预览
周期性手段解决不了结构性问题。 文 | 任彤瑶 编辑 | 黎铮 来源| 远川研究所(ID:YuanChuanInstitution) 封面来源 | 视觉中国 2021年,B站大搞自研游戏,六大工作室相继成立,团队总规模超过一千人,B站CEO陈睿还亲自在财报电话会上划重点: 游戏自研是当前阶段的第一重点,预计几年后,游戏业务的一半收入都将由自研游戏贡献。 那两年的游戏行业,高举高打的不只有B站。《原神》与它的氪佬们给了游戏行业一点小小的震撼,不玩游戏的张一鸣在字节的游戏交流群潜水,马化腾发表“再也不相信买量”论,大大小小的游戏公司都在追随长周期、重投入的步伐。 三年过去,B站的六个工作室砍得只剩一个,《重装战姬》等寥寥几个有幸上线的自研游戏反响平平甚至停服收场。B站似乎仍要坚持, 扛着盈利压力也要继续投入自研,在今年3月成立了
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