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如果团队承担制作人的那个家伙,有能力或者有自信,那么选了泛用户作为主要受众,具体到核心玩法的选择上,又还是要先以能不能做出玩法上的深度为第一有限考虑。然后再看怎么去解决游戏的上手,认知,策略集的理解等泛用户往核心用户过渡的常见问题,去满足哪些追求轻度休闲的玩家,也就是我们说的泛用户。 听上去和我之前(《 导致小游戏团队项目失败的常见三类关键性错误和解法建议 》)提到的理论相反?其实也不是,而是大的概念,方向确定后,具体到落地执行,尤其到玩法设计这个核心点上(好玩不好玩全靠它,能不能支撑长线运营也还是全靠它),又应该按更符合游戏设计直觉的顺序,去做设计。而核心玩法这玩意吧,从我作为运营能去理解的设计角度来说,从来都是化繁为简……至少有路可循,上来就去大道至简,那真
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