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AsyncDisplayKit源码分析(一)轮廓梳理

折腾范儿_味精  · 掘金  ·  · 2017-12-13 15:01

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迁移一批老文章到掘金 本文(二)太监了╮(╯_╰)╭

本篇文章的全文可以用另一个文章标题来概括!

我们为什么压根不应该使用AsyncDisplayKit

而我的异步绘制的后面那一篇文章也可以用另一个文章标题来概括!

不用AsyncDisplayKit,我们怎么异步绘制

前言

Facebook出得这个AsyncDisplayKit严格意义上讲,已经远远超出了超出了AsyncDisplay的范围.

我个人在最开始思考AsyncDisplay的时候,以为这只是一个解决异步渲染的问题,可能是最大限度的在layer层display的时候做文章,直到我粗略了学习了下他的源码,才发现,我只看到了ASDK中很小很小很小的一块。

ASDK其实已经十分庞大,涵盖了AsyncQueueControl(异步队列控制),在队列控制基础上封装的AsyncDisplay(异步绘制),AsyncLayout(异步UI布局计算),AsyncFetchData(异步数据准备),AsyncTextLayout(异步文字排版)并且又在此之上,重写了一整套几乎我们能用到的所有UIKit控件,小到ImageView,Button,Text,大到Tableview,CollectionView,再到ViewController,全都一一对应重写了一套ASDK的ASXXNode

因此,使用ASDK的开发者,面临的最大问题是,虽然ASDK各方面的用法都是尽可能做到很像UIKit的,并且支持兼容从旧的UIKit生成新的ASNode,但是如果想使用ASDK,势必得完全改变以前的编码习惯,以前的旧代码,再开发UI的时候,完全使用ASXX开头的控件,放弃苹果官方的frame布局,或者官方的autolayout,转而使用ASDK的layout方案(支持自己扩展),如果涉及文字,也要使用ASText相关的富文本描述(支持自己扩展),如果涉及Tableview CollectionView,甚至写代理的习惯都要跟着改变和适应

对于我们来说,想要引入ASDK,确实太重了,我们不妨把它当做一个学习样本,去拆解分析一下这里面是如何运作的

AsyncDisplayKit 轮廓梳理

核心基础ASDisplayNode

就好像所有的UIKit最重都是从UIView继承一样,ASDisplayNode就是整个AsyncDisplayKit的基石,几乎所有的AS对象都是从ASDisplayNode继承出来(ASViewController,ASRangeController,ASDataController等例外)

ASNode

此图是官网一个截图,便于我们去进行类比理解 ASDisplayNode VS UIView

CALayer

  • CALayer专注负责一切关于渲染绘制的事情
  • CALayer只能在主线程使用

UIView

  • UIView内部持有了CALayer,将layer封装起来
  • UIView充当CALayer的delegate,渲染动画时产生的时间会通知view
  • UIView可以通过.layer直接访问CALayer,从而更进一步操作渲染
  • UIView管理着CALayer的渲染,同时还管理着其他诸如点击事件等渲染之外的事情
  • UIView只能在主线程使用

ASDisplayNode

  • ASDisplayNode内部持有了UIView,将view封装起来
  • ASDisplayNode充当UIView的delegate,原本view产生的各种事件,由于已经不直接操作UIView,因此会delegate通知node进行处理
  • ASDiplayNode可以通过.view直接访问UIView
  • ASDiplayNode管理着UIView,接管了UIView的一些处理操作
  • ASDiplayNode通过对异步处理的改造,让使用者可以在安全的在线程进行操作

ASNode的控件继承结构

可以看看ASXXNode系列,都有哪些,下图里面并没有举例完所有的public ASNode,只是粗略列出常用的

asnodetree

是不是很像,UIView->UIControl->UIButton的UIKit继承结构

ASDK的容器

每一个Node节点是可以直接通过UIView的addSubnode方法添加到原本的UIView之上,但是官方在文档里并不推荐这么做,我前一篇的官方文档翻译中有写

当在项目中替换使用AsyncDisplayKit的时候,一个经常犯的错误就是把一个Node节点直接添加到一个现有的view视图层次结构里。这样做会导致你的节点在渲染的时候会闪烁一下

相反,你应该你应该把nodes节点,当做一个子节点添加到一个容器类里。这些容器类负责告诉所包含的节点,他们现在都是什么状态,以便于尽可能有效的加载数据与渲染。你可以把这些类当做UIKit和ASDK的整合点

借助nodes容器可以更好的对容器内子nodes进行管理和渲染控制,这是官方推荐使用的,因此我们引出了节点容器的概念

ASViewController

ASViewController就是这样的一种节点容器,它并非继承自ASDisplayNode,而是直接继承自UIViewController,就好像每一个UIViewController一定要有一个self.view一样,ASViewController必须由一个ASDisplayNode进行初始化。

ASTableNode

ASCollectionNode

这两个节点,本身就是一个ASDisplayNode节点,但它同时也有节点容器的作用

不仅如此,Table和Collection都是用于滚动并且批量展示数据的,ASDK还特意为此封装了一套复杂的处理----滚动情况下的数据异步加载过程。

因此他内部有两个很特殊的控制器

  • ASRangeController 用于智能判断滚动范围和滚动方向,提起对即将滚入屏幕的区域进行预处理控制,包括预处理数据加载,和预处理渲染
  • ASDataController 专门用于数据相关的加载控制,在RangeController的指挥下,对指定区域内的数据进行加载。

AsyncDisplayKit的其他组件

讲到这里,还有2个重要的东西没说明

  • ASLayout布局功能:ASDK专门基于CSS Flex Box布局方案,重写了一套自己的布局算法,没有依赖于UIKit的布局,就是为了能让这套算法在异步线程里也能运算页面布局,ASDisplayNode,可以直接对他设置约束,也可以直接设定frame,postion,并且有专门的measure方法可以线程安全的去计算自己,以及所有子节点的布局位置。
  • ASAsyncTransaction异步控制:ASDK专为异步渲染而写的一套异步队列控制,每当ASDisplayNode内部的ASDisplayLayer发生display方法的时候,就是主线程将要发生绘制的时候,会把相关绘制的操作,ASDisplayNode会将绘制任务提交给ASAsyncTransaction,在他内部的线程队列里进行绘制运算,当运算完毕,将绘制结果抛回主线程渲染到屏幕上。

OverView

流程

大致的轮廓可以看上面,ASDK非常大,里面还有太多太多的细节,比如专门为ASText相关的Node,写了一整套独特的ASTextLayout,整个框架里很多关键的类都可以深入展开,详细说太多太多

AsyncDisplay(等待下篇)

下一篇分析就决定从ASDisplayNode + ASAsyncTransaction入手,重点去拆解学习,异步渲染这个过程。聚焦于整个Display环节。

我的本意是重点学习和分析异步渲染,然后可以不引入ASDK如此大的framework来解决实际项目中遇到的渲染性能问题。

至于ASLayout以及RangeController,DataController,由于ASDK太大,短时间内由于涵盖的东西太多,慢慢来吧╮(╯_╰)╭

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