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前言 今年的UOD分享录播在陆续放出,考虑到学习以及归档的必要,还是写个简单的总结来记录一下吧。 [UFSH2023]《鸣潮》基于虚幻引擎4的多平台效果和性能优化实践 | 王宏波 库洛游戏_哔哩哔哩_bilibili www.bilibili.com/video/BV1BK411v7FY/?spm_id_from=333.788 _source=ea6df38502a795b7533aa33b78bf1159 https://www.bilibili.com/video/BV1BK411v7FY/%3Fspm_id_from%3D333.788%26vd_source%3Dea6df38502a795b7533aa33b78bf1159 首先是鸣潮今年的分享吧,主讲人是王宏波老师,之前我也看过他在Unreal Circle里面对于PureTS的优化分享,讲的也非常的好。 为什么使用Defer Shading 性能考虑 (应该是从Shader变体,光照计算等角度分析之后的结论) 方便做一些后处理效果 (例如GTAO, SSR) 统一多平台,毕竟桌面端肯定是延迟管线 AA做法 首先王宏波老师说了下根据去年UOD的统计数据,NPR游戏对屏幕空间的边缘像素占比会到4%-5%,而传
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