主要观点总结
本文主要讨论了XR产品(虚拟现实和增强现实技术)的发展历程,尤其是XR产品的进入消费级家用市场的尝试,包括其杀手级功能AI助手驱动的生产力/娱乐的实现情况。文章还探讨了任天堂的Virtual Boy产品对后来的XR市场的影响,以及Meta等公司如何调整策略尝试改变现状。最后,文章讨论了XR设备在社会化过程中如何取代手机和电脑实现生产与消费,以及未来的可能性。
关键观点总结
关键观点1: XR产品进入消费级家用市场的尝试
XR产品以眼镜饰品+部分接管手机功能的形式进入消费级、家用的市场。其杀手级功能为AI助手驱动的生产力/娱乐。
关键观点2: Virtual Boy的历史影响
Virtual Boy是任天堂历史上的一个尝试,但最终失败。它的失败给后来的XR市场挖了一个大坑,但其所留下的遗产影响了任天堂后续的产品开发策略。
关键观点3: XR设备的社交属性
XR设备在社会化过程中需要承担人际交互的机能,才能取代手机和电脑实现生产与消费。目前已有一些游戏支持多人模式,也有一些社交平台衍生出玩家社区。
关键观点4: 未来的可能性
虽然当前XR设备的高不成低不就的状况让人对其未来有所质疑,但横井军平的失败作品中埋下了一些种子,未来完全沉浸式、像《头号玩家》那样的世界还是有可能出现。但需要建立更广泛的玩家社区、电竞比赛等人与人连接的方式。
文章预览
★ 欢迎星标 果壳硬科技 ★ 在Meta公布了Orion之后,似乎有两件事,终于有了眉目: XR产品以怎样的姿态进入到消费级、家用的市场:以眼镜饰品+部分接管手机功能的形式。 2. XR产品的杀手级功能:AI助手驱动的生产力/娱乐。 尽管这还是一张扎克伯格的大饼,最终实现形态仍然有待考验,但至少,XR设备终于离开了游戏机+游戏作为这两个问题的答案,却始终失败的怪圈里。 而创造了这个怪圈的,是任天堂,以及红白机与GB之父,横井军平。 Virtual Boy 1995 年 1 月 6 日,任天堂宣布,收购了位于美国马萨诸塞州沃尔瑟姆的 Reflection Technology Inc. 的少数股权,并获得了获得了 Reflection 专利虚拟显示技术在视频游戏市场的全球独家许可权。这项技术的初始应用将是任天堂的“Virtual Boy”,这是一种为大众市场开发的 32 位、基于 RISC 的虚拟现实系统。 同年7月
………………………………