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Unreal 中的光照函数材质为艺术家提供了对光照的更多控制。但这些函数仅适用于不透明网格和体积雾。此外,使用光照函数会导致光照遵循与投射阴影相同的昂贵渲染过程:光照函数贡献需要首先在屏幕空间中累积。然后第二遍评估屏幕空间中的光照。这是 GPU 上的顺序操作,因此由于资源同步和缓存刷新,需要更多时间。 使用传统管道和通道通过灯光功能渲染的场景。 这就是我们引入 光照 函数图集的原因,其中动画 光照 函数可以烘焙成 2D 纹理,存储起来,然后投射到场景中。将 光照 函数烘焙成 2D 纹理的过程是在 GPU 上完成的完全并行过程,结果在场景的所有视图之间共享。然后,在评估照明时,所有带有 光照 函数材质且未启用阴影投射的灯光都可以在屏幕上并行累积。这可以大大节省 GPU 时间:在运行 Talisman Demo 的 平台上,我们测量到
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