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之前在另外一个问题下回答过,这里重新整理一下。 很多人从正面回答短视频不会取代其他娱乐方式。但是没有想过,短视频背后是影响了一代人的价值观和信息获取途径。 就像吸毒的人在做其他正常社会活动时会表现出行动力低下一样,习惯了10秒内获得一个信息的人群,对于需要花长时间才能获取的信息也会表现出抵触情绪。 进而,短视频将用户分层,受影响较深的人群,对长内容的接受度更低,在游戏上,就是只想看别人玩的精彩片段,自己不爱玩,或者只接受快餐类组局的游戏。在阅读上,就是只看微博这类短内容,用碎片信息替代全貌。 短视频以前,这样的人群也存在,但不可否认短视频进一步扩大了这个人群的数量。这个人群是否占到绝对大头,依然不可知。但如果这个人群确实成为了大头,那反过来对上游的游戏开发商,内容提
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