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所谓翻译即非翻译:游戏本地化工作中的叙事设计

indienova  · 公众号  · 游戏  · 2024-08-28 08:00
    

主要观点总结

文章主要讨论了游戏本地化不仅仅是翻译的问题,而是对叙事结构体的重构。作者通过个人经验强调,本地化工作需要对原文进行整体分析,包括角色设定、叙事技巧、修辞手法等,并根据目标文化语境进行调整,保持故事叙述的完整性和流畅性。同时,作者也分享了关于翻译和叙事规划的一些具体策略和思考,以及对于游戏本地化工作的一些个人见解和期望。

关键观点总结

关键观点1: 本地化不仅仅是翻译

本地化工作需要对原文进行整体分析,包括角色设定、叙事技巧、修辞手法等,并根据目标文化语境进行调整,保持故事叙述的完整性和流畅性。

关键观点2: 翻译和叙事规划的策略

作者分享了关于翻译和叙事规划的一些具体策略和思考,强调了理解原文的重要性,并提到了如何根据原文的构思和叙事能力进行本地化工作,以保持故事的高质量和深度。

关键观点3: 个人见解和期望

作者表达了对游戏本地化工作的个人见解和期望,强调了冷静客观、坐和放宽的态度,并鼓励开发者与译者共同合作,不辜负精品游戏的努力。


文章预览

本地化不仅是“翻译” (注:本文主要来自本人在 机核网发布过的文章 ,另包括了一些当时太困忘了写的内容。额外内容用红字标注。已看过全文的朋友直接翻到红字即可。) 首先说明,这篇文章跟《沉没意志》(Minds Beneath Us,下称《沉没》)关系不大。《沉没》这个项目已经过去了,就让它过去。揪着一个项目反复吹的事我干不来,反复吹同一个东西就表示实在没有别的啥东西好吹了,我觉得比较丢人。 然而没办法,本文里还要大量提到《沉没》,因为这篇文章的主旨是我这几年来反复跟各种甲方和翻译公司沟通、强调、讲解、宣扬的东西,而几乎没有任何一个肯去听或者信,其中一部分原因是光讲理论没有例子比较难懂。现在,终于有一个完完全全、彻彻底底由我亲自动手按照我那套“玄之又玄耸人听闻多此一举毫无必要”(并没有谁这 ………………………………

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