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1.移动端渲染限制 按市面上常规和主流的机型来分配GBuffer数量,OpenGLes3 128Bit 符合Tiled Memory。 2.半透材质拆分 角色部位如果需要半透明材质,提前在DCC中拆分材质单独走前向渲染。 3.GBuffer分配和使用仅作为Body处理参考。 GBuffer1.rgb=常规前向渲染结果(角色屏幕空间边缘光除外,屏幕空间边缘光在DefferdLighting中做); GBuffer1.rgb=Nomral; GBuffer1.a=SpecularAreaMask; GBuffer2.a=ShadowAreaMask; GBuffer2.r=RimAreaMask(区分强弱有无); GBuffer2.g=区分身体不同部位(Mask); GBuffer2.b=待定。 GBuffer2.a=Pixel Local Storage(在DefferdLight中区分材质的IDmask) GBuffer3=Depth/Stencil; 其中区分GBuffer2.a的通道信息较为重要,举个例子:脸、头发、身体、皮肤在处理光照的时候还是有较大不同,可以通过GBuffer2.g 和GBuffer2.a区分出脸和Body中皮肤的部分使用同一种光照方式保证脸和下巴的光照一致。 GBuffer2.a在Deffer
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