主要观点总结
本文主要讨论了网络游戏相关的不正当竞争行为的判定,包括网络游戏规则(玩法)是否构成某种意义上的“作品”,能否受到著作权法的保护,以及网络游戏开发运营中对他人在先开发的网络游戏中的玩法借鉴和模仿的合理性问题。文章还讨论了如何认定网络游戏的模仿和借鉴是否构成不正当竞争,需要考虑的因素包括裁判者思路的转换、游戏规则的发展脉络、游戏规则的公域属性、整体视角的判断以及市场份额数据的变化等。
关键观点总结
关键观点1: 网络游戏规则的认定和保护问题
网络游戏规则不构成作品,不能受到著作权的绝对权保护。协调竞争性的利益,不一定需要通过将网络游戏规则予以作品化的定性来实现。采取作品化的保护模式可能导致利益划界趋于固化,不利于鼓励有益竞争。
关键观点2: 网络游戏领域中模仿和借鉴行为的评价
后来者的模仿和借鉴行为是否构成不正当竞争需要结合具体情况判断,要考虑是否存在实质性的替代效应,是否超越了合理限度,是否产生了不劳而获、损人利己的效果等因素。
关键观点3: 裁判者在判断中的责任和视角
裁判者需要从产业视角、政策视角、效率视角等进行分析,保持最大程度的谦抑性,避免过于活跃导致寒蝉效应。明智的裁判者应避免使游戏行业的发展固化,避免特定历史文化题材的网络游戏开发被“锁定”。
文章预览
概括而言,在网络游戏相关问题上,判断相关的借鉴和模仿是否构成不正当竞争,需要有更多的政策视角,更多的产业视角,需要更多地深入到游戏开发本身的逻辑之中去做出判断,才能够得出合理的、妥当的结论。 作者 | 薛军 北京大学法学院教授、北京大学电子商务法研究中心主任 最近几年,伴随着网络游戏市场用户数量迅速增加,商业模式不断迭代,这一领域的市场竞争日趋激烈,导致侵权行为与不正当竞争行为高发,与网络游戏竞争相关的诉讼案件也不断涌现。产业的发展,带来了法学研究和司法实务的新课题。学界围绕“网络游戏规则”,也可以简称为“玩法”,是否构成某种意义上的“作品”,从而可以受到著作权法的保护,以及网络游戏开发运营中,对他人在先开发的网络游戏中玩法的借鉴和模仿,其合理限度是什么,在什
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