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1亿赌上公司命运,制作人:我离开大厂,就是想为所欲为

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2024-11-15 17:00

主要观点总结

本文主要描述了游戏《昭和米国物语》的制作过程,制作人在面对游戏时隔两年再次走红、团队遭遇质疑、以及外包风格统一等问题时的思考和处理方式,并分享了他们对市场趋势的判断。

关键观点总结

关键观点1: 游戏《昭和米国物语》再次走红的原因和制作过程

游戏PV的发布引起关注,通过制作人的决策和团队的协作成功推进项目。游戏内容结构的调整和新的素材的使用,强化玩家的印象。经历了项目困境,如外包团队的整合和市场谣言的冲击,团队内部始终保持合作和信任关系。

关键观点2: 制作人对团队遇到问题的处理方式和对市场趋势的判断

制作人通过观察和测试来了解玩家的需求和反馈,及时调整内容和策略。他强调团队合作和信任的重要性,同时重视市场调研,积极寻找合作机会。他还提到团队重视PC游戏市场的重要性,对未来发展持乐观态度。

关键观点3: 关于游戏的特色和对玩家的价值

游戏具有独特的美术风格和丰富的游戏内容,通过创新的设计吸引玩家。制作人强调游戏的性价比和玩家的游戏体验,通过不断改进和创新来提升游戏的品质和玩家的满意度。


文章预览

沉寂两年再次走红。 文/修理 & 林致 在看到《昭和米国物语》第二个PV再次爆红之后,制作人罗翔宇 (人称猫老大) 总算松了口气。 游戏自从两年前惊艳首曝后,随即陷入了沉寂。时间可以改变很多东西,包括人的信心。 猫老大告诉葡萄君,其实不少人都认为游戏能一炮而红,运气成分占了很大一部分。他在推进项目后续合作时,也总会被人质疑:“这游戏是不是已经过气了?”乃至前阵子,网上还传出“项目已经没了”的谣言。 所以这次游戏时隔两年再次赢得玩家的关注,对猫老大而言意义非凡。第一,它证明了游戏的热度并非靠的是运气,而是玩家就是喜欢这样的内容;第二,它证明了自己对市场的判断是正确的,即便过了几年,《昭和米国物语》这样的游戏,在如今的游戏市场里也依然是稀缺品。 因为很少人敢做类似的事情——在敏感 ………………………………

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