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在超多面数的世界中做预算 | UnrealFest演讲精粹

虚幻引擎  · 公众号  ·  · 2024-12-11 17:13
    

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前言 经常制作大型项目的开发者应该知道,我们通常需要花费大量时间精力去保证游戏能够流畅运行,这样的话就离不开一个叫"预算"的东西。比如这棵树我们能做多少面?这个场景能放多少敌人?等等这些问题都是我们在做实时项目时要考虑的。今天将会为大家分享由索尼团队技术总监Steve Walker带来的演讲“在大型场景中做预算”,视频链接: https://www.youtube.com/watch?v=q28KMKjUZkI 目录  一、之前做预算的方式 二、现在做预算的方式     2.1. GPU毫秒预算     2.2. CPU毫秒预算                 2.3. 内存预算                 2.4. 硬盘空间预算             三、考虑预算方式变复杂了             四、灵魂三问                 Q1:基于预算,我们可以实现哪些玩法?                    Q1.1. 帧率                     Q ………………………………

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