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【数值】 游戏里的数值主要是两个作用,一个最直接的作用,是为了让玩家直观的对比,通过对比产生获取,培养,攻击别人,被别人攻击等操作后有一个直观认知。 比如默认的装备3攻2血0防御,提升一级后,4攻3血0防御,突破一级后4攻3血10防御“升级突破有成长,升级加攻血,突破加防御”等认知自然而然就建立,之后再来个有防掉血低,无防被暴击,新装备初始攻血防值大提升叫好装备,有提升有下降就需要取舍,全面下降叫垃圾装备等等等等,都是这个直接作用的衍生体现。 另一个作用则相对间接,通过控制掉落,养成,触发条件,战斗成功或者失败难度等方式,让玩家在游戏里伴随各种前置条件(时间,付费,操作频率,选择策略)处于某种数值状态,来实现设计意图。 【常见的系统设计框架】 可以通俗的概况为“一个玩法两个目标
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