主要观点总结
本文讨论游戏内玩家付费分层的潜在风险及精细化操作。除了按照小r、中r、大r分层,还根据用户的付费偏好进行分层,推送可能更喜欢的内购点。文章强调避免价格歧视,关注被隔绝在分层体系之外的免费用户,并推荐基于用户行为识别推送不同的道具礼包。同时提及第三方服务商提供的增值服务有助于精细化运营。
关键观点总结
关键观点1: 用户付费分层
除了小r、中r、大r分层,还根据用户付费偏好进行分层,如购买不同组合的内购点。
关键观点2: 潜在风险
最大的潜在风险是可能被隔绝在分层体系之外的免费用户产生不满。价格歧视策略是对高净值用户的风险。
关键观点3: 精细化操作推荐
推荐基于用户历史行为推送相关的道具礼包和获取指引。通过算法预判,推送玩家最可能缺的道具。这需要对后台研发投入较大的工作量。
关键观点4: 第三方服务商的增值服务
提及第三方数据埋点服务商提供的增值服务,如基于数据埋点后用户行为实时推送个性化的商店或礼包界面。
关键观点5: 建议与考虑
即使不能进行精细化的用户行为识别,也建议再细致考虑按不同分段出的用户,结合多项信息预判当前可能缺的资源和材料,然后分层弹窗推送。推送的频率需要克制。
文章预览
有关注我的朋友,通过后台私信询问,在自己家游戏做了玩家的付费分层,除了按照小r、中r、大r之外,还有的会按照用户的付费偏好分,比如,向所有用户推送ABCDEFG内购点,有部分用户买了ABC,有部分用户买了DEF,有部分买了ADF,有部分买了AAA(买了3次),基于这些偏好做付费偏好分层,推送他们可能更喜欢的内购点,有什么潜在的风险吗? 这是一个很好的问题,回答他之后,也专门写一篇吧。简单来说,除非你搞价格歧视——属性名词完全相同的道具,毫无理由的,给大R卖更贵的价格,并且他想买便宜的也没途径。否则最大的潜在风险就是被隔绝在这套分层体系之外的免费用户,大呼自己为啥不能享受,毕竟按照传统VIP会员的思路,给高付费的用户的礼包, 低付费用户看不到(但是他满足条件就看到) 那问题真不大的。反过来有问题的,一
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