专栏名称: 游戏葡萄
游戏葡萄:有前瞻、有判断的新锐游戏产业媒体。这里有关于游戏产业的深度分析、独家报道、交易资讯和热辣小道。投稿与商务合作邮箱: hi@youxiputao.com
今天看啥  ›  专栏  ›  游戏葡萄

“别把我的工作当垃圾!”她戳穿了中国游戏行业最大的短板

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2024-09-16 12:00

主要观点总结

本文主要讲述了游戏开发者应避免的“剧情包装”问题,以及为解决这个问题提供的一些方法和建议。文章指出剧情是游戏的重要组成部分,不应被当做独立的部分与游戏其他元素割裂开来。

关键观点总结

关键观点1: 什么是剧情包装

剧情包装指的是游戏中剧情和其他部分相互独立存在,导致剧情变得像游戏的附属品,如过场动画和线性对话等。

关键观点2: 剧情包装的问题

剧情包装会导致游戏剧情单一、枯燥,玩家难以沉浸其中;限制叙事工具的使用,影响剧情的丰富性和吸引力;可能导致游戏制作上的问题,如沟通成本增加、合作摩擦等。

关键观点3: 解决方案

为了解决这个问题,开发者应该注重将剧情与游戏玩法相结合,打破“剧情包装”的限制;采用更丰富的叙事手法,如互动对话、环境叙事等;鼓励其他部门更多地参与剧情创作,形成统一的游戏世界和体验;建立良好的文档记录习惯,方便其他团队成员理解和使用剧情细节。


文章预览

包装是一种垃圾。 整理/梁乐天 我相信,神秘海域系列的过场动画应该给不少人留下了深刻的印象。 但曾参与《星际拓荒》《天外世界》《消逝的光芒2》等游戏的叙事设计师凯尔茜·比丘姆 (Kelsey Beachum) ,却认为开发者如果只用类似的过场动画来讲述剧情的话,可能会导致玩家的流失。同样的问题,马力欧、塞尔达等神作概莫能外。 《神秘海域4》结尾伊森和山姆逃出生天 在前不久举办的科隆游戏展期间,凯尔茜做了开发者大会 (Devcom) 的开场主题演讲,标题为《更好的剧情整合案例 —— 或者,“别把剧情叫包装,求求了” (A Case for Better Story Integration — or, "I Am Begging You People To Stop Calling It A Story Wrapper") 》。 虽然凯尔茜是海外从业者,但她指出的问题,和国内游戏行业叙事工作的现状出奇一致:不少制作人和老板,都会先确定核心玩法 ………………………………

原文地址:访问原文地址
快照地址: 访问文章快照
总结与预览地址:访问总结与预览