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第58天 河流制作5

梧桐日记blender  · 简书  ·  · 2022-01-26 16:23

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粒子烘焙之后的效果,如下

在烘焙液体-粒子系统-泡沫;网格

一、设置泡沫粒子

1、新建椎体

设置属性,减少面熟,调节一下高度。(这里有恐怖数量的泡沫粒子,之所以选择椎体模拟,是因为一个立体网格,最少的面就是4个面的椎体、、、椎名空不算0.0)

新建之后,整体缩小椎体,缩小到你看看不到未知。

2、转到物体粒子属性

隐藏流体粒子的视图可见性;已经有网格了,暂时不需要流体粒子了(流体网格就是流体粒子升级版,可以更加直观表现流体的细节形态)

先展开视图显示:将数量100%→1%

然后在设置实例物体,数量太多了,不减少视图显示数量,直接改为椎体的话,视图会直接卡死。我试过、、、

泡沫粒子:

渲染为:光晕→物体;选择刚刚新建的椎体。可以看到下图中,流体网格中间有很多的椎体。已经从之前光晕,转化为椎体了。

二、材质

1、椎体材质:简单的发光材质,泡沫粒子数量极多,你不想显卡做烧烤的话,各项属性越简单,越好。

2、流体网格:删去原理化BSDF

添加玻璃bsdf,颜色稍稍给一点蓝色;水的折射率1.33

添加原理化体积,蓝色;密度0.5

3、设置HDR,使用夜晚场景。调低亮度;河流本身是发光,不需要太亮

4、设置地面纹理

添加石子草地纹理

添加河底鹅卵石纹理

创建纹理层

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