主要观点总结
本文介绍了游戏《剑与远征:启程》(简称AFK2)的国服上线情况,团队研发过程,长线运营策略,以及制作人江O的经验分享。
关键观点总结
关键观点1: 游戏概况
AFK2国服上线,成绩不俗但仍有提升空间。游戏注重长线营收,创新方向大胆激进,收获回报显著。
关键观点2: 团队近况
团队士气良好,面临赛季制产品的挑战。老板给予团队压力相对较小,团队更注重自我调整和改进。
关键观点3: 研发决策
项目经历了重大决策,包括游戏品质的提升和美术风格的转变。创新背后是不断解决的难题和挑战。
关键观点4: 长线运营策略
团队决定采用赛季制作为长线运营的核心策略,旨在解决卡牌游戏长线运营的问题。重视社交玩法和核心战斗机制的更新,打造共享的游戏世界。
关键观点5: 行业认知与个人成长
制作人江O分享了在项目中的成长和认知,包括里逻辑和表逻辑的区别,以及管理和决策的挑战。同时提到了行业的不易和团队的努力。
文章预览
一切都回来了。 文/修理 《剑与远征:启程》 (以下简称AFK2) 今日国服上线了。 游戏截止目前冲到了iOS游戏畅销榜第12名、免费总榜第一。坦白说,这个成绩不算特别爆,肯定也谈不上封神。但游戏也并非常规意义上的爆发式卡牌,更注重长线营收,首月成绩或许会更有参考价值。 考虑到游戏还有PC端,可能实际收入会比畅销榜高几筹 另外值得注意的是,不少人应该感知到这次AFK2,并没有像莉莉丝曾经的《剑与远征》或者《万国觉醒》那样,打出预算无上限的包场式营销。 这可能也是因为流量环境的变化,买量性价越来越低了。 团队做了不少内容营销和品牌向的动作,比如说找来刘谦给游戏做了个整活视频。 游戏的海外成绩多少还是印证了产品的质量——首月流水预估超3亿元,在海外市场算是叫好又叫座 。如果游戏和 AFK初代的比例类似的
………………………………