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上古老文:千金易得 ,一将难求——三国杀武将设计思想

车尔斯基的游戏运营杂谈  · 公众号  ·  · 2024-09-06 08:00
    

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桌游志,2011年左右的文章了,背后应该是游卡官方当年的三国杀游戏设计者亲笔操刀,为当年哪一届三国杀武将设计大赛而写。虽然讲的是三国杀,但是里面的自我设限设计思路, 尤其“ 在现有的元素下设计一群武将,并且在历史或小说方面把他们互相关联起来”的思路,对于现在做新卡牌英雄的内容设计的策划和运营朋友来说,还是很有参考价值的,以及看着三国杀本体为了长线运营的需要,慢慢越过他们一开始的自我设限,其实也还是蛮感慨,机制类玩法内容游戏,缺乏额外数值养成线的情况下,长线运营何其难也。 因为加入了三国杀的技能描述,本文特别长,大家也可以拉下看看标红或者标蓝的文字就是了。 ——————————分割线———————————————— “ 试把虎威雕龙胆,能将狼顾作鬼才。 ” 在三国杀中,每一位 ………………………………

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