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【UnityURP】复刻原神三渲二效果学习笔记完整版

游戏开发技术教程  · 公众号  · 科技自媒体  · 2024-06-25 20:34
    

主要观点总结

本文详细介绍了如何使用Unity的Universal Render Pipeline(URP)和HLSL语言来复刻原神角色的三渲二渲染效果。从基本的贴图设置、RendererFeatures的创建,到Shader的编写,包括漫反射、高光、金属、边缘光、自发光等效果的实现,以及后处理效果的添加,如Bloom、ToneMapping等。作者通过学习和研究,实现了与原神相似的渲染效果,并分享了学习和复刻过程中的思考和技巧。

关键观点总结

关键观点1: 学习UnityShader的转变

从美术思维到数学思维的转变,理解了代码上的加减乘除的意义。

关键观点2: Shader编写过程

详细介绍了漫反射、高光、金属、边缘光、自发光等效果的实现,以及后处理效果的添加。

关键观点3: 后处理效果的实现

通过C#脚本和Shader,实现了Bloom和ToneMapping等后处理效果。

关键观点4: URP管线的应用

使用URP管线优化了渲染流程,提高了渲染效率。

关键观点5: 复刻效果对比

最后实现了与原神相似的渲染效果,并展示了实现效果与游戏内效果的对比。


文章预览

不积跬步,无以至千里。——荀子《劝学》 前言 之前写的那篇文章,最终实现的效果不够完整,这次使用URP管线并把代码升级成了HLSL,并完善了之前没完善的一些内容。再重新写一篇文章,整理一下学习内容,也当作自己的学习笔记,方便以后回顾。 学习UnityShader以来,最大的收获是美术思维到数学思维的转变。比如黑色不再是黑色;而是0.0,白色不再是白色,而是1.0。这样才能理解代码上的加减乘除有什么意义。现在网上原神的渲染文章一抓一大把,抄一段代码很简单,但如果不能理解其含义,也只能算是徒有其表罢了。 本文最终实现效果: 接下来介绍复刻的过程,因为部分内容和之前的效果一样,有些我就直接从之前的那篇文章复制过来了。 ——————————————————————————————————————— 贴图设置 ………………………………

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