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车尔斯基的游戏运营杂谈
1、总结下自己游戏运营工作的各种经验 2、谈谈书谈谈风华血月 3、作为伪文青,总是需要一个寄托自己杂思的小天地,4、无名的咸鱼也能青云直上
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车尔斯基的游戏运营杂谈
游戏运营新手向:关于草台班子向游戏小型研发团队的方方面面
车尔斯基的游戏运营杂谈
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公众号
· · 2024-09-30 08:00
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一个标准的草台班子向的小型研发团队配置,通常是美术1个,前端程序1个,后端程序1个,名为制作人,实际策划工具人数值系统商业化,眉毛鼻子一把抓,然后就再多一个名为打杂的+商务,实际是真制作人+带头大哥。然后第一个项目,基本但凡能确定,整体开发周期估计最大是三个月,之后是按这三个月的结果,一个月时间,大家决定继续不继续。 然后呢,从团队分工角度,对内,实际承担制作人角色的那位,至关重要。因为总的来说,哪怕你知道我们要做的是iaa流量中转器,你游戏一点可玩性都没有,iaa流量他也中转不起来。所以游戏这事情吧他本身成品,就是受实际意义的制作人的审美和趣味下限决定的。做出来的东西连制作人自己都不能取悦,那去取悦别人的可能性就必然是要能低成本的获得大量用户。 至于程序和美术或者还多出 ………………………………
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