主要观点总结
本文介绍了《掷在四方》这款游戏的诞生背景、研发过程、产品理念、玩法设计以及未来的商业化规划。文章详细描述了制作人ZERO的创业经历和对游戏行业的思考,以及《掷在四方》从桌游阶段到正式demo的制作过程,测试中的问题和改进,以及未来的发展方向。
关键观点总结
关键观点1: 游戏介绍
《掷在四方》是一款融合了MOBA、SLG和自走棋元素的游戏,玩家需要组建队伍,通过投掷骰子在地图上行动,争夺资源,扩张领地,最终击败对手。
关键观点2: 制作团队与游戏研发
游戏制作人ZERO拥有丰富的游戏研发经验,曾任职于网易并创业多次。初期,他带领小团队快速完成桌游阶段,融入多种玩法元素并优化规则,最终形成正式demo。过程中面临了诸多挑战,如设计战斗规则、优化玩家体验等。
关键观点3: 产品理念与目标用户
《掷在四方》的产品理念是提供玩家一个公平竞技的平台,强调团队合作与策略运用。目标用户主要是那些喜欢组队竞技但操作有所下降的玩家,他们认为这是一款刚需产品。
关键观点4: 商业化规划
《掷在四方》的商业化规划主要通过皮肤销售实现,不会涉及战力提升。团队计划通过优化美术素材和测试来验证产品的可行性,并考虑在PC端运营重心。
关键观点5: 市场环境与竞争优势
随着游戏行业变化,大DAU游戏的竞争压力日益增大。《掷在四方》的竞争优势在于创新性和市场需求。团队注重玩法迭代和美术风格的优化,以适应市场需求。
文章预览
可能是某个群体的刚需。 文/严锦彦 & 托马斯之颅 春节期间,葡萄君看到了一款很不寻常的在测产品:《掷在四方》。 它有点像「大富翁」,4名玩家结成同一阵营,要在4v12的16人对局里,投掷骰子,在地图上行动; 同时,它又有点MOBA和SLG的元素,地图上分布着野怪、草丛、防御塔、水晶等要素,玩家要从自家基地开始,向外围逐渐扩张,争夺积分从而获胜; 在具体战斗层面,它还是有多人合作要素的自走棋——你可以随时加入地图上的任意战局,和队友包抄夹击敌人。 在我的印象里,市面上好像还没有过这样一款PvP产品。进一步了解后,我发现它的制作人ZERO,游戏研发经验丰富,曾两次任职于网易,也有自行创业的游戏,此前就做过不少创新型产品,比如《猫和老鼠》《零号任务》等等。 2022年,这个年轻却充满故事的制作人,第二次离开网
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